Et bien, les jours dureront 2 jours (voir moins si tout a été dit) et les nuits 24h maxi.
Pour la nuit, les loups décident entre eux de la victime à tuer et m'envoient son pseudo par MP, les autres personnages de nuit m'envoient aussi leurs décisions, j'informe la sorcière de la victime des loups et elle peut décider ou non d'utiliser sa potion de vie.
En journée, tout le monde débat sur le forum pour décider de qui envoyer au bûcher (comme pour le jeu original, ce n'est pas facile de se faire un avis au début, mais au fur et à mesures des jours, en regardant qui a voté contre qui, peu à peu on débusque les "méchants" : loups, joueur de flûte, vampire, amoureux...
Je peux aussi introduire des évènements spéciaux si je vois que ça avance trop vite pour un camp au détriment des autres pour rétablir l'équilibre dans le jeu, je peux aussi laisser des lettres anonymes si je vois que vous coincez
Voilà le réglement tel que je l'ai mis sur le forum E.W :
TOUR DE JEU
L'Ange Gardien peut désigner à tout moment (par mp au MJ) la personne qu'il souhaite protéger du Bûcher.
Première Nuit:Cupidon désigne les deux Amoureux (dont éventuellement lui même). Ils sont avertis par mp du nom de leur partenaire. Libre à eux de communiquer secrètement à partir de là.
Les Loups Garous font connaissance et tuent une première victime innocente (un personnage fictif non joué, qui sert de prétexte au début de la partie).
Aucune autre action spéciale n'a lieu cette nuit là.
Toutes les autres Nuits:Une date de fin de Nuit est officiellement annoncée (entre le moment où j'ai reçu tous les MP nécessaires et 24h max. Toutes les actions de nuit devront avoir lieu dans ce laps de temps.
Le loup assommeur indique au MJ par mp le nom de la personne qui sera mise au repos pour une nuit (perte de son éventuel pouvoir spécial pendant la nuit). La "victime" est immédiatement informée par mp de son incapacité temporaire (mais pas de l'identité de son agresseur
).
S'il lui reste des moutons, le Berger peut indiquer au MJ devant quelles demeures il souhaite les placer pour la nuit.
Le salvateur indique éventuellement au MJ par mp le nom de la personne qu'il souhaite protéger durant la nuit.
La voyante indique au MJ par mp le nom d'un personnage dont elle souhaite connaître l'identité secrète.
Le joueur de flûte indique au MJ par mp le nom des personnes qu'il désire charmer pendant la nuit. La liste totale des charmés est transmise à chacun d'entre eux chaque nuit par le MJ, sans que l'identité du joueur de flûte ne soit dévoilée (son nom n'apparaît pas dans cette liste).
Le Maître Vampire, s'il n'a pas son maximum d'Acolytes, peut désigner au MJ, par mp, le nom de deux personnes au plus pour tenter des vampirisations. Les Acolytes et le Maître sont tenus au courant du résultat.
Le Seigneur Loup, s'il n'a pas encore effectué sa Malédiction, peut la lancer contre le joueur de son choix (en tenant éventuellement compte de l'avis des autres loups).
Les loups débattent entre eux et désignent une victime pour leur festin nocturne (il peut s'agir de n'importe quel personnage).
La sorcière est contactée par le MJ, s'il lui reste des potions à utiliser. Elle est mise au courant de la victime des Loups-Garous le cas échéant, et indique à qui elle souhaite faire boire sa ou ses potion(s).
Tous les Jours:Une date de fin de Jour est officiellement annoncée (entre 24 et 48h après). Toutes les actions de Jour devront avoir lieu dans ce laps de temps.
Un évènement aléatoire peut avoir lieu et son action sera précisée avant l'annonce des éventuelles victimes nocturnes.
L'éventuelle victime des Loups Garous est révélée à tous, ainsi que son identité secrète. Le nombre de moutons éventuellement tués est dévoilé.
Les villageois décident d'éliminer l'un d'entre eux pour le conduire au bûcher, en espérant qu'il s'agisse d'un Loup Garou. Des débats publics sont organisés et un vote doit aboutir à la désignation d'un "coupable" avant la fin du Jour.
Le coupable est éventuellement brûlé et son identité est dévoilée.
La Nuit tombe à nouveau.