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 Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui

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jsaispas
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Mar 6 Mai 2014 - 22:35

ouai mais tu pouvais couler les autres avec le bateau noir Very Happy
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Purpan
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Mer 7 Mai 2014 - 1:51

Je connais pas, c'est quoi le principe ?
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jsaispas
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Mer 7 Mai 2014 - 8:59

Tiens un peu de lecture. :
http://jeuxstrategie.free.fr/Long_cours_presentation.php

Il est pas tout jeune le jeu
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Purpan
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Mer 7 Mai 2014 - 14:06

Ok !
Merci jsaispas !  Surprised 

J'ai enfin compris le principe du corsaire, le fameux "bateau noir" !  Very Happy 
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Altharian
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Lun 8 Déc 2014 - 12:31

J'élargis le sujet initial (les jeux de société de votre enfance) aux jeux contemporains également, peut être que certains aiment les jeux de société (c'est mon cas).

Du coup je vous en présente quelques uns que j'adore (si vous connaissez un peu les jeux de société vous les connaîtrez certainement) :

Citation :
7WONDERS

Une explication bien faite par quelqu'un d'autre vaut mieux que la mienne qui serait bancale : http://vidberg.blog.lemonde.fr/7-wonders/
En gros vous incarnez un peuple et sa merveille, et vous devez faire en sorte que celui-ci à la fin de la partie (où le décompte des pts et donc du gagnant s'opère) soit le plus développé que ce soit en bâtiments, en recherches, en économie...

Il y a plein de possibilités de gagner. Sachant que le jeu repose sur un système de draft (vous choisissez une carte à jouer, et vous la passez à votre voisin direct, et ainsi de suite), cela vous oblige non seulement à jouer pour vous mais aussi contre les stratégies des autres (à chaque tour vous jouez une carte et vous passez le reste de votre main à votre voisin.. mais si après analyse de sa stratégie vous voyez une carte de votre main qui l'arrange énormément, il faudra peut être la jouer vous-même afin d'éviter que lui ne l'obtienne après et ne la joue)
C'est un jeu de stratégie vraiment très intéressant, qui peut se jouer à 2 tout comme à plusieurs (jusqu'à Cool. Le jeu de base est déjà top en soi mais existent aussi plusieurs extensions qui complexifient terriblement les stratégies possibles, du pur régal.

Les + :
Plus stratégique, tumeur (au cerveau)
Les multiples stratégies possibles rendent le nombre de parties différentes très nombreux
Des parties qui durent longtemps, elles occupent bien
Des extensions tellement bien faites qu'une fois qu'on a joué avec, on ne peut plus s'en passer
De 2 joueurs à 7 (8 avec une des extensions), donc parfait en toute situation

Les - :
La mise en place du jeu, plutôt longue car il y a de multiples éléments à installer (et qui se multiplient encore si extensions il y a)
Le corollaire de ci dessus : il vous faudra une grosse table, surtout si vous êtes nombreux à jouer car on a tendance à s'étaler ^^
Un jeu pour les adultes, pas pour les plus jeunes (on peut y jouer à partir de l'adolescence, on va dire)

Citation :
LES AVENTURIERS DU RAIL (version Europe, c'est la meilleure à mes yeux)
Non, il ne s'agit pas de faire du trafic de drogue Razz
Ici une illustration de la map europe : http://www.daysofwonder.com/tickettoride/fr/europe/

En gros nous sommes plongés à l'époque de la conquête ferroviaire. Le jeu se compose d'un plateau (une map) avec plein de liaisons ferroviaires potentielles reliant différentes villes de la map. On joue chacun son tour : le but de chacun est d'accomplir ses missions qui consistent à relier une ville A à une ville B. Chaque mission accomplie fournit les points mentionnés sur la carte mission, plus on en accomplit (on peut en repiocher) plus on marque de pts (les pts sont comptabilisés à la fin), même s'il y a d'autres façons de marquer des points (chaque tronçon réalisé, même hors mission, rapporte des points par ex, selon la longueur dudit tronçon). Pour ça il faut jouer des cartes locomotives d'une certaine couleur correspondant à la couleur du tronçon que l'on veut construire, mais encore faut-il réussir à mettre la main sur les cartes de la couleur voulue (il y a un système de pioche), et surtout ne pas se faire griller la politesse par un autre joueur (si le tronçon que vous vouliez bâtir est bâti par un autre joueur avant vous, vous ne pouvez plus passer par là et il vous faudra faire un détour Wink même si existent des doubles tronçons).

Bref c'est encore un jeu de stratégie mais beaucoup plus simple que le 7WONDERS, beaucoup plus rapide à installer également (le 7WONDERS est une horreur à ce niveau, même s'il est excellent je le rappelle) et surtout il est accessible même aux plus petits (contrairement au 7WONDERS par contre).
La map du jeu initial est celle des Etats Unis, mais il existent plusieurs extensions jouables sans le jeu de base, selon la map que vous voulez (la map europe est à mes yeux la meilleure, il y a des cartes spéciales qui renforcent les stratégies possibles mais sans trop complexifier non plus pour les plus jeunes ; existent aussi la map afrique, la map scandinavie, la map des pays-bas...).

Les + :
Un jeu très facile à comprendre, jouables par les plus jeunes (dès 7 ou 8 ans je dirais, voire moins selon l'éveil du gosse)
Peu de matériel à installer
Des parties qui vont assez vite généralement, pas le temps de s'ennuyer
Malgré tout ça reste bien stratégique, il faut jouer pour soi mais aussi essayer de mettre des bâtons dans les roues (dans les "rails") de ses adversaires

Les - :
Un jeu parfois trop simple (le jeu initial avec la map des USA est vraiment bien trop simple, d'où mon conseil plus haut d'acquérir directement l'extension europe qui comporte des subtilités que n'a pas le jeu de base - on peut jouer sans ce dernier, l'extension est un jeu à part).

Citation :
LE ZOMBICIDE : http://zombicide.com/fr/

Un grand classique Razz
En gros, l'apocalypse des morts vivants a eu lieu, vous êtes un groupe de survivants et vous devez survivre, ce qui consistera en règle générale à latter du zombie, accomplir une mission particulière et vous mettre en sécurité ^^
Le jeu comporte de multiples missions, pour chacune d'elle correspond un plateau particulier (il y a différentes dalles recto verso dont les multiples combinaisons possibles rendent la diversité et la difficulté des parties très grande). Vous devrez par exemple libérer un de vos collègues prisonnier d'un bâtiment, sécuriser un bâtiment pour vous y installer, chercher un médicament à l'autre bout de la ville, ou de la nourriture, etc. Les missions sont un prétexte à évoluer au coeur de la zone infestée ^^ C'est un jeu de coopération : les joueurs jouent dans le même camp, jouent chacun leur tour et ce n'est qu'après que les zombies "jouent" (il y a des zones de "pop" où de nouveaux zombies apparaissent, et ils bougent vers vous à chaque tour, voire vous attaquent si vous êtes sur la même case qu'eux).
Pour les tuer il vous faut récupérer des armes, qui vont de la terrible poele ( Rolling Eyes ) à la tronçonneuse Twisted Evil Chaque arme a ses propres caractéristiques et ses propres chances de tuer un zombie (cela fonctionne par lancer de dé ; par ex pour tuer avec une poele il faut impérativement faire un 6...... alors que pour tuer avec une hache il faut faire 4 ou plus)
La difficulté est vraiment grande, il n'est pas rare de terminer prématurément une partie bouffée par une horde de zombie mal canalisée Razz

Il existe là aussi des extensions qui rajoutent des dalles, des missions, des personnages (chaque personnage a des compétences propres, et évolue selon un système d'XP très simple : plus tu tues du zombie, plus tu montes de lvl, oui mais plus tu montes en lvl et plus les "pop" de zombie deviennent importants aussi, bref la difficulté va crescendo en collant à votre niveau de progression, c'est très bien fait), mais aussi de nouveaux zombies tels que des chiens, ou bien des zombies qu'on ne peut tuer qu'avec des armes à distance (pistolet, fusil..) ou à l'inverse des zombies qu'on ne peut tuer qu'avec des armes de corps à corps (sabre, hache... poele Rolling Eyes ). Une prochaine extension viendra d'ailleurs ajouter des zombies "rampant"... Bref un vrai régal.
Le jeu (qui est français, cocorico ! mais est mondialement connu, d'ailleurs il est même apparu dans la série South Park où Cartman y joue Razz ) a une communauté très grande qui met en ligne ses propres missions afin de diversifier encore le jeu... Bref c'est inépuisable.

Les + :
De longues parties en perspective, c'est vraiment immersif
La diversité des parties possibles (renforcée par les idées de la communauté misent sur le net)
La difficulté à la fois grande (de mauvais choix peuvent avoir de lourdes conséquences pour la survie du groupe) mais très bien dosée
Les multiples extensions
La beauté du plateau et du matos en général (d'ailleurs, certains fan vont jusqu'à peindre les figurines de zombie et de personnages, j'en connais Razz et ça rend encore plus beau : http://p9.storage.canalblog.com/93/43/731795/92985769_o.jpg )

Les - :
Pour les adultes voire les ados, pas les plus jeunes
Le jeu est long à installer, car beaucoup d'éléments...
Le jeu peut coûter très cher : le jeu initial c'est 80€ je crois, et c'est pareil pour chaque extension additionnelle... autant dire qu'un set complet revient à une petite fortune

Citation :
SMALLWORLD : http://www.daysofwonder.com/smallworld/fr/

Encore un jeu de stratégie sur plateau (qui a dis que j'adorais ça ? Rolling Eyes ), encore un grand classique du genre.
Vous avez une map qui correspondra à un continent (ou en tout cas à une région donnée), et successivement vous et les autres joueurs allez incarner des peuples se battant pour la suprématie de ces territoires. Chaque peuple a ses propres aptitudes spéciales. A cela s'ajoutent des pouvoirs particuliers que l'on combine aux peuples, mais les peuples et les pouvoirs sont deux choses bien distinctes et se combinent par le hasard (je vous la fait simple : il y a une pioche peuple et une pioche pouvoir, vous piochez une carte dans chaque et vous obtenez votre peuple avec pouvoir ; vous comprenez donc la multiplicité des combinaisons possibles, qui reviennent peu souvent ce qui amène constamment de la nouveauté). Vous pouvez avoir un peuple qui conquiert plus facilement une zone de plaine par exemple, qui se combine au pouvoir de gagner plus d'argent à chaque zone conquise (ou à celui de pouvoir conquérir avec moins de troupes, etc).

Au début donc, chaque joueur obtient tour à tour un peuple avec un pouvoir, et son but va être au fil des tours de dominer le plus la map par des conquêtes militaires et des défenses (pour éviter de se faire marrave par le joueur qui joue après). Mais au fil du temps vous avez de moins en moins de troupes (lorsque vos adversaires vous massacrent) et arrive un moment où vous sentez que vous ne pouvez plus faire grand chose avec ce peuple qui dépérit. Alors vous pouvez le passer en déclin : vous arrêtez de le contrôler (il reste sur le jeu jusqu'à être complètement annihilé par les autres joueurs) et vous piochez un nouveau peuple/pouvoir et repartez à la conquête de la map... Ainsi de suite. Wink A la fin de chaque tour vos conquêtes ou occupations du territoire génère de l'argent et c'est à celui qui en a le plus à la fin qui gagne (il y a un nombre de tours de jeu prédéfini).

Les + :
La multiplicité des stratégies possibles grâce aux multiples combinaisons peuple/pouvoir qui sont très peu redondantes (il est rare même sur plusieurs parties de tomber sur la même combinaison)
Un plateau assez simple à installer quoique avec de multiples petits éléments
Un jeu accessible aux plus jeunes (à partir de 8 ans disons)
Existent là aussi des extensions, qui ajoutent uniquement de nouveaux peuples et de nouveaux pouvoirs (et donc ne changent pas le metagame, elles multiplient simplement les possibilités de combinaisons peuples/pouvoirs ce qui ajoute encore de nouvelles stratégies)

Les - :
On passe souvent du temps le nez dans les règles pour se souvenir quel est la capacité de tel peuple et les effets de tel pouvoir, vu qu'ils reviennent rarement deux fois même en plusieurs parties ce n'est qu'à la longue qu'on parvient à les mémoriser ^^ C'est d'autant plus vrai avec les extensions

Voilà pour un premier jet, consacré aux jeux de plateau Wink il y en a bien d'autres mais je commence à fatiguer ^^ je complèterai plus tard éventuellement, voire je ferais un autre post avec cette fois des jeux de cartes, ou sans plateau en tout cas
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Purpan
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Lun 8 Déc 2014 - 15:01

Avant Noël, c'est une excellente idée de ressortir ce topic.
Bien vu Althy !

Je t'avoue que je n'ai pas eu le temps de tout lire pour le moment...
Mais ce soir, en rentrant du taf, je m'y attellerai ! Wink
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ChaM
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Lun 8 Déc 2014 - 20:49

J'ai acheté Smallworld un peu par hasard, et on y joue de temps en temps avec les copains.

C'est un jeu sympa et assez vif, meme si on est parfois un peu ralenti par la lecture de tous les pouvoirs. Il a l'avantage de pouvoir se jouer de 2 à 5, avec autant de plateau de jeu. On ne s'embete pas jusqu'à la fin, la possibilité de prendre de nouveaux peuples redonnant à chaque fois un nouveau souffle. Et on ne sait pas qui a gagné jusqu'à la fin et le decompte des jetons de victoire.

Je conseille vivement pour tous ceux lassés par les partis interminables de Risk où on ne servait à rien pendant les deux dernieres heures de jeu ^^

Je viens d'ailleurs d'acquerir hier l'extension Mauuuuuuuudits, qui rajoute quelques combinaisons, et je pense en avoir une autre pour Noel, j'avais pas d'idée et ça changera des BD ^^

Je lirais le reste à tete reposée, mais merci Althy Smile
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Altharian
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Jeu 11 Déc 2014 - 21:38

Je me disais bien que j'en avais oublié un l'autre jour, je complète :

Citation :
SEASONS : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/seasons/infos
Dans Season's, vous incarnez un sorcier. Pour gagner, il vous faut lancer des sorts vous permettant in fine d'obtenir des cristaux, et c'est à celui qui en a le plus à la fin de la partie qui gagne. La partie s'arrête une fois que 3 ans se sont écoulés, chaque année étant subdivisée en 4 saisons (logique) chacune ayant ses particularités.

Le début de la partie fonctionne sous la forme d'une draft : chaque joueur, parmi les cartes qu'il obtient au début, en choisis une puis passe à son voisin de gauche, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes soient réparties dans les mains des joueurs (les cartes sont les sorts que l'on lance). Pour jouer une carte, il vous faut du mana, dont il existe 4 types (feu, eau, vent, terre) qu'il sera plus ou moins facile de récolter selon la saison dans laquelle on se situe (en hiver il est facile d'obtenir de l'eau mais dur d'obtenir du feu, par ex). A chaque tour, le joueur lancé des dés correspondant à la saison en cours, dès qui pourront lui permettre soit d'obtenir du mana, soit de poser des cartes, soit de piocher de nouvelles cartes, soit de directement gagner des cristaux (voire plusieurs de ces différentes possibilités à la fois). Avec le mana obtenu, il peut lancer ses sortilèges (ses cartes) et appliquer ses effets. Le tour fonctionne ainsi et à la fin d'un tour complet on avance dans les saisons (plus ou moins rapidement mais je ne rentre pas dans les détails), ce qui change les stratégies et les possibilités d'un tour à l'autre, etc. Le but étant de poser le plus possible de sortilèges afin de bénéficier au maximum de leurs effets (certains font gagner du mana gratuit à chaque tour, d'autres réduisent les coûts en mana, d'autres handicapent un joueur adverse, d'autres font gagner beaucoup de cristaux, etc.). En gros vous faites une bataille de sorciers. C'est vraiment un jeu agréable.

Les + :
- Un jeu accessible, on en comprend les mécaniques de jeu dès le début, au pire tout est acquis après une partie de rodage, et le jeu n'en reste pas moins intéressant d'un point de vue stratégique (il est loin d'être simpliste)
- Des dessins magnifiques, les cartes sont belles
- Peu de matériel requis, installation rapide
- Existent des extensions qui rajoutent de nouveaux sorts (de nouvelles cartes) et de nouveaux mécanismes ce qui rend les parties encore plus intéressantes

Les - :
- Même si le jeu est accessible mieux vaut éviter pour les enfants - 12 ans, car chaque carte est unique (voire en double exemplaire, pas plus) il y a donc beaucoup de sortilèges possibles et un enfant risque de s'y perdre
- On ne peut y jouer qu'à 4 au maximum, ce qui peut être trop peu

Et après ces longs développements sur deux de plateau et/ou de stratégie je vais faire un petit topo de jeux de cartes histoire de changer de registre. La plupart sont des jeux qui ne prennent pas beaucoup de place dans un sac ou une valise et donc très pratiques pour emmener avec soi en vacances en famille par exemple :

Citation :
LEVEL UP : http://www.asmodee.com/ressources/articles/level-up-cap-sur-la-lune.php

Le principe est très simple : vous incarnez un chercheur qui doit atteindre la lune. Celle-ci doit s'atteindre en accomplissant un total de 8 missions (chaque joueur a les mêmes, en commençant par la une, puis la deux une fois accomplie, la trois, ainsi de suite). Le jeu fonctionne de la façon suivante : chaque joueur se voit distribuer une dizaine de cartes. Les cartes vont de 1 à 18 et dans 6 couleurs différentes à chaque fois. Les missions (identiques pour tous) sont de poser les cartes sous la forme de paire, brelan, carré, suite de cartes et/ou cartes de même couleur, etc. (plus on monte dans les missions plus la difficulté est grande). Au début de chaque tour le joueur pioche une carte (sachant que l'on peut piocher au hasard sur la pile ou bien prendre une carte de la défausse adverse), pose éventuellement sa combinaison de cartes puis termine son tour en défaussant.

Pour passer à la mission suivante, il faut accomplir la sienne (par ex, poser une paire et un brelan en mission 1), et si possible vider sa main en complétant les paires, brelans, suite ou couleurs déjà sur la table (comme au rami). Celui qui accomplit sa mission ET vide sa main monte non pas d'une mission, mais de deux (il en zappe une).

Les + :
- Un jeu très facile à comprendre y compris pour les plus jeunes (à partir de 8 ans)
- Les parties sont agréables et s'enchainent vite
- C'est plus fun et plus varié que le traditionnel rami

Les - :
- Le jeu est fortement basé sur le hasard, ce qui peut déplaire à ceux - qui a dit les mauvais perdants Razz - qui n'aiment pas s'en remettre à la chance (il est plus facile de réaliser son brelan ou son carré si la distribution des cartes nous a gâté avec 3 cartes du même nombre), même s'il n'y a pas que le hasard qui joue

Citation :
LOBO 77 : http://www.gigamic.com/jeu/lobo-77

Autre jeu, encore plus simple et qui reprend un peu le principe du Uno. Chaque joueur se voit distribuer des cartes contenant un chiffre, ou bien un symbole spécial (comme changement de sens par ex). Tour à tour les joueurs posent une carte au centre en annonçant le total que la pile forme (si on commence par un 18 et que le second joueur rajoute un 2, il doit annoncer 20 ; puis si le 3ème joueur rajoute un 40 il doit annoncer 60, etc.) puis doit piocher une carte.

Le but est simple : éviter à tout prix, lorsqu'on pose sa carte, de faire en sorte que le total que l'on doit annoncer soit un multiple de 11 (22, 33, 44...) ou atteindre/dépasser 77 ! Or plus les tours s'enchainent plus on atteint la fatidique limite... Celui qui annonce un multiple de 11 ou atteint/dépasse 77 (car il ne fait pas attention ou ne peux faire autrement avec ses cartes en main) perd un point de vie (chaque joueur en a 3).

Les + :
- Très accessible, du moment que l'on sait compter, donc à partir de 6 ou 7 ans (bon jeu pour faire travailler son gamin en calcul mental)
- Des parties très rapides, ça tourne vite
- De bonnes rigolades, car plus on approche du 77 et plus cela devient tendu (on jubile de poser une carte qui atteint 76, par ex... tout comme celui qui joue après peut jubiler de poser un 0, ou mieux, un changement de sens, renvoyant la balle au précédent joueur qui pensait s'en être sorti). De plus, dans la précipitation il n'est pas rare qu'un joueur, tout content d'échapper au 77, oublie de piocher sa carte ensuite (c'est alors trop tard pour en reprendre une, ce qui restreint d'autant plus ses possibilités de jeu après)

Les - :
- Hormis le design des cartes plutôt bof, rien à dire

Citation :
LE SABOTEUR : http://www.gigamic.com/jeu/saboteur

Chaque joueur se voit assigné un rôle secret en début de partie : chercheur d'or ou saboteur. Le but du chercheur d'or sera de trouver la pépite avec ses congénères (il ignore qui est chercheur d'or comme lui par contre) et le saboteur doit saboter le travail des chercheurs (avec ses collègues saboteurs, dont il ignore l'identité aussi). Chaque joueur a des cartes en main et en joue et pioche à chaque tour.

Le jeu se présente ainsi : à une extrémité, l'entrée de la mine ; à l'autre, 3 cartes face cachée dont une avec la fameuse pépite. Les cartes sont des cartes de galerie qu'il faut poser l'une après l'autre pour faire avancer le forage de la mine jusqu'au minerai convoité (cf la vidéo du lien que j'ai mis pour conceptualiser les cartes), sachant qu'existent aussi des cartes pour empêcher les autres joueurs de jouer, et inversement des cartes qui permettent de se sortir dudit blocage. C'est comme pour le 1000 Bornes (avec la crevaison qui empêche d'avancer et le pneu qui permet de la réparer) : une lampe à huile cassée vous empêchera de jouer mais une lampe à huile neuve vous permettra de poursuivre. Existent aussi des cartes spéciales permettant de provoquer un éboulement (bloquer la progression du forage), ou d'enlever un éboulement, etc.

Les + :
- Un jeu plutôt accessible (si votre gamin pige le 1000 Bornes et les dominos, il pigera le jeu).
- Un jeu rapide et interactif

Les - :
- On sait très vite qui est saboteur et qui est chercheur d'or (le joueur qui pose la moindre carte d'éboulement ou de galerie sans issue, bloquant la progression, le désigne tout droit comme saboteur)

Citation :
TIMELINE : http://www.espritjeu.com/jeu-de-societe/timeline-inventions.html

Je vais faire très rapide : chaque joueur se voit distribuer 5 cartes représentant chacune une invention sur le recto. Sur le verso (que l'on ne doit pas regarder), figure la date de l'invention (ex : la fourchette, l'imprimerie, la montgolfière, le rasoir, etc). Une carte de la pioche est posée face verso (donc sur la face datée) en jeu, et chaque joueur à tour de rôle devra poser une de ses inventions soit avant soit après les cartes en jeu, selon qu'il estime que son invention a été inventée avant ou après telle ou telle autre. Une fois avoir posé son invention, il la retourne pour découvrir s'il avait juste ou non. Lorsqu'il a bon, il laisse la carte en jeu et passe au suivant, sinon il défausse son invention et en pioche une autre. Le premier à avoir placé chronologiquement toutes ses inventions gagne.

Les + :
- On ne peut pas faire plus simple, les enfants peuvent y jouer aussi, et les parties sont rapides
- Très instructif en termes de culture g (pas facile de dater tel ou tel évènement par rapport à tel autre), on apprend pas mal de choses
- Plus on avance dans la partie et plus ça devient compliqué d'estimer correctement la date de son invention, car il y a de plus en plus de cartes en jeu et donc il faut affiner son estimation chronologique (au début vous avez juste le choix entre avant ou après la carte du début, mais après il faut composer avec la carte qui vient d'être posée, puis la suivante et ainsi de suite

Les - :
- Après plusieurs parties les mêmes cartes reviennent ce qui facilite la chose si on a bonne mémoire (il existent toutefois des extensions avec de nouvelles inventions pour diversifier)

Citation :
BANG! : http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/bang.php

Un très bon jeu d'ambiance. Vous êtes au far-west. Chaque joueur a un rôle qu'il garde secret (shérif excepté) : être le shérif, son adjoint, des hors la loi ou bien le renégat. Le but du Shérif et de l'adjoint est de tuer tous les hors-la-loi, celui des hors-la-loi de tuer le shérif, et celui du renégat d'être le dernier en vie ! Seul l'identité du Shérif est connue. Celui ci ne sait donc pas qui est son adjoint. Chaque joueur incarne son rôle à travers un personnage particulier (après distribution des cartes personnages) qui lui confère un pouvoir et des points de vie.

Chaque joueur débute avec une main de départ et pioche à chaque tour. Pour tuer quelqu'un, il faut utiliser des cartes BANG! et inversement si on est la cible d'un BANG!, on peut se défausser d'un Raté! pour éviter le coup. Sinon, on perd un point de vie, et on sort de la partie si l'on en a plus (on révèle alors son rôle). La partie s'arrête lorsque le Shérif meurt ou lorsque le dernier hors-la-loi est tué. Mais il existe pleins de subtilités : outre les cartes suscitées et diverses autres qui ont un effet ponctuel (tel que piocher des cartes, faire se défausser un adversaire ou boire une bière pour regagner un point de vie ^^) d'autres cartes ont un effet permanent (le joueur les garde devant lui), qui procurent un bonus ou un malus. Par exemple, au début chaque joueur est à une portée de 1 de son voisin direct, à une portée de 2 du voisin d'après, et ainsi de suite. Or on ne peut "banguer" au départ qu'avec une portée de 1. Pour agrandir sa portée il faut jouer une arme (une carte permanente) avec une meilleure portée comme le fusil qui a une portée de 2, la carabine avec une portée de 4, etc. A l'inverse il est possible d'avoir une carte qui permette d'augmenter la distance à laquelle les autres joueurs nous voient. Il y a bien d'autres cartes de ce type... (on peut mettre en prison quelqu'un, ou utiliser la terrible dynamite mais qui peut nous sauter dans les mains...).

Les + :
- Un excellent jeu d'ambiance, ça rigole beaucoup
- Une fois que tout le monde est rodé ça va très vite, les BANG! et les Raté! s'enchaînent, c'est un joyeux bordel
- Il est très difficile, même en fin de partie, de savoir qui est qui. En effet au début de partie on ne peut tirer que sur son voisin direct, or celui-ci peut très bien être notre allié... Ce n'est pas parce que vous êtes la cible d'un Bang! que celui qui vous vise est votre adversaire. De plus, le but du renégat étant d'être le dernier en vie, il doit tuer le shérif en dernier (sinon la partie s'arrête et les hors la loi gagnent), du coup celui-ci en début de partie est l'allié du shérif, et n'en devient l'ennemi qu'à la fin (ce qui peut laisser croire au shérif que ledit joueur est son adjoint car il le défend, alors que non) bref c'est très subtil et pas évident à décrypter, il y a pas mal de bluff
- A partir de 10 ans je dirais
- Là encore existent des extensions pour pimenter la partie

Les - :
- Mieux vaut être nombreux pour que le jeu ait plus d'intérêt (si vous êtes à 4, la portée la plus haute à atteindre pour pouvoir atteindre tout le monde sera de 2... ce qui rend "mortes" pas mal de cartes comme la winchester et sa portée de 5)

Voilà, il y en a bien d'autres mais disons que ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit. Smile L'avantage de ces jeux de cartes est qu'ils ne sont vraiment pas cher (15€ ou 20€ à tout casser), et permettent d'occuper pas mal de temps.

En bonus, un petit jeu hors catégorie :

Citation :
Petits meurtres et faits divers : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/petits-meurtres-et-faits-divers/infos

Le jeu se compose de plusieurs livrets : un livret d'enquêteur, un livret de coupable et les autres sont des livrets d'innocents. A chaque page des livrets correspond une date de l'année (il y en a donc 365) laquelle correspond au crime commis ce jour là, souvent loufoque (ex: "Qui a poussé mémé dans les orties ?" ou encore, "Qui a passé une publicité pour sextoy sur radio Vatican ?" lol). Chaque suspect va incarner un personnage, innocent ou coupable (chaque livret est identique, on sait si on est le coupable en regardant à l'intérieur de la 1ère page) que l'enquêteur va cuisiner à tour de rôle en leur demandant quel est leur alibis.

En l'occurrence, tous les suspects ont en dessous du résumé du crime une série de 3 mots qu'ils devront impérativement placer lors de leur défense. Sauf que le coupable, lui, n'a pas la même série de 3 mots... L'enquêteur va donc interroger successivement et dans l'ordre de son choix les suspects, en essayant de voir quel suspect a des mots-clés différents des autres. L'intérêt bien sûr, c'est que le coupable (lorsqu'il n'est pas désigné pour se défendre en premier - sinon, il se demmerde ^^) trouve lui même les mots-clés des suspects qui sont passés avant lui et les ré-emploie dans sa défense pour passer inaperçu... De même, les innocents doivent essayer de reprendre les mots-clés du coupable pour perdre l'inspecteur (sachant que chacun est libre d'utiliser un mot qui sort de l'ordinaire pour essayer de faire croire que c'est un mot-clé.. le plus drôle étant quand on s'aperçoit que tout le monde le ressort derrière ce qui noie complètement le poisson ^^). Pour être exact, il y a à chaque fois deux séries de 3 mots (l'inspecteur fait donc deux fois le tour des joueurs, dans l'ordre de son choix - son but étant, lors du 2nd tour, d'interroger celui qu'il pense être le coupable en premier car celui-ci ne pourra pas se couvrir en reprenant les mots-clés des innocents interrogés avant lui.. même si ces derniers pourront ensuite reprendre ses propres mots-clés, bref). A la fin des interrogatoires, chaque suspect fait secrètement un pari, selon qu'il croit que l'enquêteur trouvera le coupable ou non. L'enquêteur accuse alors la personne qu'il pense être le coupable.. S'il se trompe le coupable gagne des points (ainsi que les suspects ayant misé sur son échec) et s'il le démasque il en gagne (ainsi que les suspects ayant fait ce pari). Puis on change d'enquêteur et on redistribue au hasard les livrets pour changer (ou pas) de coupable, etc.

Les + :
- Un formidable jeu d'ambiance, très roleplay
- Les crimes sont souvent très comiques, du coup les défenses aussi, c'est un jeu où il ne faut pas se prendre au sérieux dans sa défense
- Quand tout le monde est bien à l'aise et arrive à rebondir sur un mot un peu "anormal" sorti par un autre joueur repris par tous ceux qui suivent, c'est à mourir de rire (sauf pour l'enquêteur lol)
- 365 crimes, autant dire qu'il y a très largement de quoi faire, il n'y a pas d'extension et il n'y en a pas besoin lol, durée de vie infinie si vous multipliez les parties avec différents joueurs ou dans différents rôles (il est impossible lorsqu'on retombe une deuxième fois sur le même crime de se souvenir que tel mot clé y était attaché.. sauf à avoir une mémoire incroyable)

Les - :
- Cela dépend de la personnalité des joueurs : dans la mesure où il s'agit un peu d'un jeu roleplay (chacun incarne un personnage), il faut que chacun essaie de mettre un peu du sien, ce qui ne plaira guère aux timides et aux introvertis (si on joue une femme de ménage on peut prendre l'accent portugais... si on joue un paysan on peut jouer un gros rustre, etc.)
- Un jeu pour les adultes (et adolescents), de par l'aisance orale que cela requiert et de part le caractère parfois un peu grivois des crimes

Voilà, avec ça vous êtes bien dotés je pense. Smile


Dernière édition par Altharian le Jeu 11 Déc 2014 - 23:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Jeu 11 Déc 2014 - 22:05




Voilà je ne vous explique pas le jeu car trop long.

Vous devinez qu'il est tiré de la série et en étant fan je ne suis pas objectif pour dire qu'il est très bien!


Coût environ 60€
Durée de jeu : en moyenne 3-4h
Niveau tactique important et moins aléatoire que le risk (car c'est un style qui se rapproche)
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Jeu 11 Déc 2014 - 22:15

Ah tiens on m'en a parlé, mais je ne l'ai pas encore essayé.

On m'a toutefois dit que l'équilibre entre les différentes Maisons n'était pas idéal, et qu'il est facile d'être avantagé par rapport aux autres joueurs si l'on a choisi la bonne maison, est-ce vrai ?
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Ven 12 Déc 2014 - 15:23

C'est pas faux après il faut jouer tactique!

ça dépend à combien de joueur on joue :
des parties peuvent être facile pour certaines maisons si les autres ne déjouent pas les plans...

Globalement, du peu de partie que j'ai joué (une dizaine)
ça reste équilibré mais je n'ai pas encore assez de recul pour affirmer qu'une maison l'emporte sur l'autre :
la victoire dépend des choix des joueurs.
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Ven 12 Déc 2014 - 17:24

Sans en faire un détail aussi intéressant que Althy, quelques autres jeux de plateau bien sympathiques :

Citation :
Citadelles : Chaque joueur est à la tête d’une ville. Pour remporter la partie, il faut construire la ville la plus belle possible, c’est-à-dire avec les plus beaux quartiers. Le jeu s’arrête quand un joueur a construit 8 quartiers différents.

Citation :
Les Colons de Catane : L'aire de jeu est créée de façon aléatoire, puis les joueurs y placent à tour de rôle deux colonies et deux routes. Ensuite, chaque tour se décompose en trois phases :

Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le nombre indiqué par les dés produisent tous la matière première correspondant au dessin sur celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un sommet de ces hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, et le pion brigand est déplacé vers une autre case. Tant qu'il s'y trouve, cette case ne produit pas de matières premières.
Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelques jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés.
Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des routes et fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher de la victoire.
Chaque colonie vaut un point de victoire (PV). Une ville en vaut deux, construire la route la plus longue (de longueur minimale 5 jetons route) en vaut également deux, et posséder l'armée la plus puissante (constituée au minimum de trois cartes chevalier) permet aussi de gagner deux points. Le premier joueur qui totalise dix points de victoire gagne la partie.

Citation :
Montjoie :
Introduction:
Le jeu de la Guerre de Cent Ans.
Entre 1337 et 1453, la France va être le théâtre de toutes les ambitions. Plus de cent ans d'histoire qui martèlent la fin des temps médiévaux. Née d'une querelle entre le Royaume de France et celui d'Angleterre, la Guerre de Cent Ans va entraîner dans la guerre toute l'Europe occidentale pendant plus d'un siècle. De Crécy à Azincourt, des Flandres à la Navarre, de la Gascogne à la Bourgogne, la guerre change de visage et d'allure au rythme des régions et des villes traversées. Les alliances se font et se défont et chacun tente de se tailler la part du lion dans ce Royaume de France en lambeaux. Des héros se lèvent et mènent des troupes à la bataille. Guerre de siège, guerre d'influence, la Guerre de Cent Ans marque l'une des pages les plus sombre de l'histoire où jamais la stratégie politique n'a été aussi proche de la stratégie militaire.

But du jeu:
Chacun des joueurs dirige aux destinées d'une des grandes puissances qui ont marqué l'histoire de la Guerre de Cent Ans: la France, l'Angleterre, la Bretagne, les Flandres, la Bourgogne et la Navarre.
A la tête de leur troupe ou par la ruse, par l'ambassade ou par la force, ils partent à la conquête des grandes cités françaises plus ou moins défendues et fortifiées.
Plus le joueur va réussir à contrôler de villes et de régions, et plus il va gagner de revenus qui vont lui permettre d'augmenter ses armées et la défense de ses propres villes.
Il va aussi cumuler des points de Prétendant au trône de France qui en fin de partie serviront à déterminer le vainqueur du jeu. Bien sûr chacun des autres joueurs va faire en sorte d'empêcher la marche triomphale de leur rival. Siège après siège, bataille après bataille, la carte de France peu à peu se dessine et laisse apparaître son nouveau maître.

Citation :
Innovation : Mon coup de coeur, découvert chez un passionné de jeux de société Smile

Innovation est un jeu de cartes d'optimisation et de développement qui vous plonge dans l'histoire des toutes les inventions et évolution de l'Humanité.

Avec le jeu Innovation, vous allez guider votre civilisation jusqu'à son apogée. Votre rôle : faire les meilleurs choix parmi toutes les inventions proposées pour optimiser le développement de votre peuple.

Avec ses 105 cartes innovations réparties selon des périodes, Innovation est un défi pour les esprits tactiques. Faut-il privilégier l'accumulation de cartes pour dominer une période ou préférer les ressources pour optimiser la puissance et la résistance de sa civilisation ? Seules plusieurs parties vous permettront de tester toutes les stratégies et ainsi exploiter toute la richesse du jeu.

Si la prise en main du jeu Innovation est plutôt facile, il sera nécessaire de bien assimiler les pictogrammes et mécanismes de gestion des cartes, sans être rebuté par le volume de texte présent sur celles-ci.

Innovation est un jeu qui séduit par son thème et sa réalisation grâce à la qualité de ses illustrations. Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs pour des parties n'excédant pas 60 minutes

Pour plus d'infos : http://www.jeuxdenim.be/jeu-Innovation

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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Dim 14 Déc 2014 - 12:57

J'ai entendu parler des Colons de Catane, il faudrait que j'y joue à l'occasion Smile
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Dim 14 Déc 2014 - 14:24

Montjoie ça à l'air sympa. Les parties sont longues ?

Ca me fait un peu penser à Fief :

Fief a écrit:
Le jeu Fief vous embarque dans une aventure ludique pleine de défis et d'intrigues. Prenez la tête d'une famille noble composée de seigneurs ou de personnages religieux ! Usez de votre pouvoir pour étendre votre domination et vos privilèges !

Avec ses luttes d'influence, ses mariages négociés, ses alliances trahies, Fief est un jeu de stratégie et de conquête immersif qui vous demandera de l'audace et de l'ambition.A la fois simulation politique et diplomatique, ce jeu de plateau s'adresse à des joueurs aguerris prêts à en découdre pendant au moins 2 heures.
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Dim 14 Déc 2014 - 14:26

Ca me donne bien envie ça aussi tiens !
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Dim 14 Déc 2014 - 15:20

Oui, et je vois qu'ils le réédite, dans une version un peu remanié, qui le rendra peut être un peu moins laborieux (parce que complexe). Parce que c'est vrai que les parties étaient longues, avec tous les coups de pute possibles ...
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MessageSujet: Re: Jeux de société : de votre enfance et d'aujourd'hui   Aujourd'hui à 13:06

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